DDDA一共9个职业。其中包括三个初阶职业:战士、游侠、法师,三个高阶职业:斗士、神射手、巫师,和三个混成职业:魔法骑士、刺客和魔弓手。其中,玩家初期可以选择三个初阶职业之一,第一次到领都后,可以自由选择9个职业(反复转职可能,同一角色全9职业体验可能)。玩家的随从(Pawn,俗称胖)只能选择初阶和高阶共计6个职业。
每个职业一般都配有一个主武器和一个副武器,每个武器可以选择搭配3个技能。法师和巫师只有主武器,但是依旧可以装备6个技能。
DDDA的每个职业都非常有意思。
以初阶职业来区分的话,战士在防御段有先天优势,盾牌也能发挥多样的技能,但是打飞行怪只能靠吼(嘲讽),打大型怪只能靠爬;游侠近战有匕首远程有小弓,唯一的缺点就是玩着累(因为要手动瞄准);法师的法术一般都可以自动锁定目标或者追踪,但是法术都需要吟唱。
高阶职业是初阶职业的特化型:斗士舍弃了剑盾改成双手武器,巨大的招式前摇和后摇很考验技术。神射手弱化了匕首技能,强化了大弓,获得了输出爆炸的十连射(游侠最多五连),同时在准星和距离上也得到了强化;巫师抛弃了法师的部分辅助技能(主要是治疗结界),获得了一些吟唱时间超长但是威力和视觉效果都非常震撼的大型法术。
混成职业是初阶职业两两继承的产物,一般来说可以装备初阶职业的所有装备,习得多方向的技能,还有自己的特色。以刺客为例,主武器可以装备单手剑或者匕首,副武器可以装备盾牌或者小弓。从技能上讲,魔法骑士特化了盾牌和法球,盾牌在防御的同时可以以法术反击,还可以召唤法球然后用物理击打诱使法球发出追踪的魔弹,可以说结合了战士的防御和法师的远程+自动追踪的攻击方式。魔弓手使用发射魔弹的魔导弓,保留了游侠的匕首和小弓的作战风格,取消了吟唱,但是保留了法师自动追踪的攻击特性。刺客虽然在作战风格上没有明显突破,但是被动技能上大幅强化了“夜间”和“单人”下的作战性能,还是很符合刺客的风格的,尽管刺客也有个主动隐身的技能,但是没有强心药的话实在是谈不上实用性。
对职业更加感兴趣,想进一步在正式游戏之前了解的,可以收听机核的电台,或者阅读UCG的PS3专辑VOL.19相关内容。
DDDA是采取的职业等级和人物等级分开的设定。其中,职业等级仅影响可学习的职业技能。而人物等级提升的时候,所增加的属性点是根据当前职业决定的。
1级选职业初始数值:
职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
战士 | 450 | 540 | 80 | 60 | 80 | 60 |
游侠 | 430 | 540 | 70 | 70 | 70 | 70 |
法师 | 410 | 540 | 60 | 80 | 60 | 80 |
2-10级的职业增长:
职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
战士 | 30 | 20 | 4 | 2 | 3 | 2 |
游侠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法师 | 22 | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 |
11-100级:
职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
战士 | 37 | 15 | 4 | 2 | 4 | 1 |
游侠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法师 | 21 | 10 | 2 | 4 | 1 | 4 |
斗士 | 40 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 |
神射手 | 21 | 30 | 4 | 3 | 2 | 2 |
巫师 | 16 | 15 | 2 | 5 | 1 | 5 |
魔法骑士 | 30 | 20 | 2 | 3 | 3 | 3 |
刺客 | 22 | 27 | 6 | 2 | 2 | 1 |
魔弓手 | 21 | 20 | 2 | 3 | 3 | 4 |
101级-200级:
职业 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
战士 | 15 | 5 | 1 | – | 3 | – |
游侠 | 5 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
法师 | 10 | 10 | – | 2 | – | 2 |
斗士 | 5 | 15 | 2 | – | 2 | – |
神射手 | 5 | 15 | 2 | – | 1 | 1 |
巫师 | 10 | 10 | – | 3 | – | 1 |
魔法骑士 | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
刺客 | 5 | 15 | 3 | – | 1 | – |
魔弓手 | 10 | 10 | 1 | 1 | – | 2 |
(注意,从日站的资料来看,中译并不是完全对应原文的,加入了一部分修正,例如日文的ファイター(Fighter)中文对应了战士,而ウォリアー(Warrior)中文对应了斗士,本表格是自日站资料翻译而来,译名已经由我修正,对照其他资料的玩家请注意对应关系。)
从数值成长可以看出,如果想要培养极限物攻,那么从11级开始,就应该一直使用刺客,200级后再换成其他顺手的职业。但是这样无疑是非常反人类的,毕竟190级都在使用刺客的玩家玩其他要顺手……还不如继续用刺客。而且相应的,这样培养出来的刺客,身板非常之脆。
所以,这里提供的数值,仅供参考。实际游戏的过程中,还是应该考虑到自己的偏好。只有可以刷级的时候,才需要考虑是否特化数值成长。
但是,相应的,在多周目继承的前提下,这个成长设置就限制了部分玩家体验。尤其是一周目的五六十级是成长数值最高的阶段,一旦玩家定型了某个高阶职业,就很难转型(混成职业相对还好一些)。比如一周目走的战士-斗士的路线,二周目走法师-巫师就很浪费和低效率,即使走魔法骑士的路线,其实魔法骑士最需要的也是魔攻,其次是物防。据日站试验,魔击炮的伤害计算应该是:
A=武器物攻値 B=ステータス物攻値(裸) C=武器魔攻値 D=ステータス魔攻値(裸) E=補正値
魔撃砲のダメージ=A*0.4+B*0.15+C*0.6+D*5.5-E
所以物攻不能说没有用,但是和魔攻相比……实在是没什么卵用。
如果想获得更好的体验,二周目还是开新档不要继承比较好。如果只是想了解下其他职业怎么游戏,攒够职业技能点,满级之后转职随便浪就行了。
尽管随意转职对数值成长不利,但是相反的,如果想要培养出某一方面极限的角色,还是要组合各个职业的被动技能。例如,如果要打造一个极限物理输出的角色,那么一定要带上战士和斗士的被动,分别增加物攻10%和20%。此外,刺客的孤高(单人两攻+20%,两防+30%)和修罗(夜晚两攻+20%,两防+30%),是各个职业想要极限输出必不可少的被动。
同理,极限魔法输出的角色,包括魔弓手和魔法骑士,也要带法师和巫师的被动增强魔攻。
另外,一些增加HP和耐力的被动技能,后期基本没什么实用价值,因为基本增加的是固定数值,而不是百分比。
增加物防和魔防的被动技能,是增加固定数值,但是据贴吧情报,这个数值是直接减伤,而不是直接增加面板数值(有待考证)。
还有些技能看似无关紧要,但是其实也有玄机。比如神射手的狙击(射程+30%),看似无关痛痒,但是DDDA有怪物未发现玩家时所受的伤害倍率增加的设定,而且黑咒岛一些大型地面Boss如独眼巨人囚犯是可以站在楼梯上无伤刷的,所以很多场合还是有用的。
巫师有一个谈判技能,是出售商品价格+15%,最有意思的是Pawn装备有此技能也可以叠加效果,可以作为增加收入的一个途径。
另外,玩家非法系职业的,主Pawn建议直接走法师+巫师的路线,不然雇佣一个配招合适(特别是附魔属性合适)的副Pawn实在是比较烦。
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